Tennis for Two (1958), primer vídeojoc gràfic de la història
El físic nord-americà William Higinbotham presentà el dia 18 d’octubre de 1958 la seva creació. Es tractava del primer vídeojoc gràfic de la història. Tenia per nom Tennis for Two. Ho féu durant una jornada de portes obertes al Brookhaven National Laboratory (Nova Yoirk), fita reconeguda històricament com el naixement del primer videojoc esportiu de la història.
Desenvolupat sobre un oscil·loscopi mitjançant un sistema d’amplificadors operacionals, Tennis for Two va simular per primer cop un partit de tennis interactiu. La pantalla mostrava una línia horitzontal per a la pista, una vertical per a la xarxa i un punt lluminós que representava la trajectòria de la pilota. Per a la seva manipulació, Higinbotham va dissenyar comandaments específics equipats amb un botó de cop i una roda per ajustar la trajectòria, permetent fins i tot triar el costat de la pista i alterar l’angle d’impacte.
L’impacte de l’esdeveniment va ser immediat, causant un gran entusiasme entre els estudiants i visitants del laboratori. Un any més tard, el 1959, el joc es va tornar a exhibir amb millores tècniques substancials, com una pantalla de major mida i la capacitat de modificar tant l’altura de la xarxa com la gravetat simulada de la pilota. Malgrat el seu èxit pioner, l’autor no va patentar el disseny i va desmantellar l’equip original, fet que va deixar la invenció en l’oblit fins a la seva reivindicació històrica durant els anys setanta. La màquina va ser recreada fidelment l’any 1997 en el 50è aniversari del laboratori i novament exhibida el 2008 per commemorar el mig segle de la creació del joc.
Aquesta efemèride té una rellevància fonamental per a la història de la tecnologia i de l’esport. Tennis for Two no tan sols va inaugurar la línia dels videojocs esportius —precursora de títols icònics com Pong o les modernes simulacions digitals—, sinó que va demostrar per primera vegada el potencial de la tecnologia científica com a eina de simulació lúdica i interactiva. Aquest desenvolupament va obrir la porta a la digitalització del fenomen esportiu, transformant per sempre la relació entre la ciència, l’entreteniment i la pràctica esportiva en la societat contemporània. (CIEIB)

